Призывает силы из чернейшей бездны, создавая вихрь, притягивающий всех врагов и наносящий урон. Длится 4 секунды.
Уровень 1: 30 урона на расстоянии, 60 урона вплотную
Уровень 2: 50 урона на расстоянии, 100 урона вплотную
Уровень 3: 70 урона на расстоянии, 140 урона вплотную
Перезарядка: 200 / 190 / 180 секунд
Требует маны: 250 / 350 / 450
5. Скиллбилд
Комментарий: Элементалей
мы берем на 1, 3 уровне, с ними мы можем сразу начать пушить и
контролить лайн. Стун берем на 2, 4 лвле. На 5 уровне многие игроки не
могут решить, что лучше брать: Стан или демонов. Я предпочию
элементалей, т.к. единственное отличие стана 2 уровня от 3 - это
увеличенный дамаг и стоимость маны, в то время, как элементали 3 уровня
намного сильнее их предшественников 2 лвла. Так что я максю демонов в
первую очередь. Дыру берем по мере возможности, т.е. на 6/11/16 уровне.
На 10 лвле вы также можете взять статы, для поднятия живучести, а пульс
подождет. Он будет полезнее ближе к лейту игры, когда у противников
довольно много хп.
6. Итемордер.
Фармер (лайн/лес):
-Ваши
демоны требуют довольно много маны, поэтому нам нужен хороший мана
реген. Но это немного рисковано, т.к. наши элементали могут съесть
больше, чем мы сможем восстановить.
- дешевый реген маны. Используем сразу, как только призвали элементалей.
Саппорт:
- если ваша команда нуждается в курьере. Также можем принести ей пару кларити.
- обязательный арт для энигмы. Очень дешевый мана-реген.
- демоны требуют много маны.
-смотрим за рунами и предотвращаем ганги на вас.
- мана реген.
- для элементалей.
Соло:
- возможно лучший арт для начального закупа в играх. Даст возможность
контр-атаковать, но в связи с высоким манакостом спеллов у Энигмы, это
следует делать только когда у вас более 7 зарядов. Также восполнит наше и
так небольшое кол-во хп. Агрейдите в ванд если нужно.
- лучший арт для поднятия статов. 1 очко стоит всего 17 г.
- понадобится если вас часто харассят.
- без него мы долго не простоим.
- очень пригодится, чтобы выстоять на линии.
-очень дешевый реген маны.
P.S. Закуп for fun. :)
Ядро:
- я считаю, что это неплохой итем для Энигмы. Хоть Энигма и имеет малое
количество хп, но соул ринг даст возможность кастануть еще 1 спелл,
если он в этом нуждается. Решайте сами.
-обязательный арт для Энигмы пушера.
- Самый важный арт для Энигмы, неважно какой гайд, какой билд, что бы
вы не читали, этот артефакт ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть у вас в инвентаре.
Никто не будет ждать пока вы подойдете к вражески героям и ультанете.
Вас или убьют или просто убегут. Желательно собрать этот артефакт в
самом начале после соул ринга.
- Энигма не очень нуждается в апгрейде сапогов. Апгрейдим в ПТ -
получем не нужную нам скорость атаки. Мана с аркан нам не очень нужна,
так как наша роль прийти начать замес/пропушить и уйти к фонтану и ждем
кд на ульт. Фазы тоже не нужно, у нас есть даггер. Можно будет
апгрейдить их до ботов ближе к лейту.
-с дагером и вардами, будет легче блинкануться для ульта :) .
Дополнение:
- отличный итем для успешного каста ульта. Заблокирует все станы и нюки
летящие в вас. Также даст немного хп, что повысит нашу выживаемость.
Роскошь:
- 2 пульса + 2 дыры = Вражеская команда с менее чем 30% хп.
- Лучший дизейбл в игре. Решает проблемы с маной энигмы, но действует только на одну цель.
- Повысит нашу выживаемость, и даст отличную, для нас, активку, действующую и в черной дыре.
- Лучший арт для повышения выживаемости. Можем словить много нюков не умерев.
-Отличная мобильность. 80% шанс, что успеем ко всем замесам. Отлично подходит для пуша и контр-пуша.
Ситуационные предметы:
-покупается тогда, когда не хватает денег на даггер или напрягают вражеские Доты (Damage over time spells).
- Лучшее для Энигмы-саппорта. Если ваша команда нуждается в них, берите смело.
- Брать если во вражеской команде много нюкеров/AOE/инициаторов и прокастеров.
- Подходит, когда у врага есть герои с мощными ультам/заклинаниями (а-ля Дум)
- Ульт + Некрономикон = очень мощное комбо. Поможет также в борьбе с инвизерами и выжгет ману вражеским героям.
- Даст много ненужной ловкости, но мы берем его из-за своей активки. Помогает против жестких керри (а-ля Снайпер)
Ненужные предметы:
- у вас и так отличный фарм. Это вам не нужно.
- высокая цена. Пригодится только чтобы стилить киллы.
7. Тактика игры
Ранняя игра.
Крипинг в лесу:
Начало
игры - время, когда надо идти в лес. Это, возможно, очень утомительная
часть игры, когда ваши друзья - это ваши элементали, а враги - злые
нейтралы.
Фарм за Сентинелей (карта):
Идите и ждите руну, поставьте варды вы или ваш союзник. Стоя правее от 7 лагеря, вы можете предотвратить:
А) Скуржей от начального ганга или безопасного вардинга.
Б) Сентинелей от безопасного вардинга.
То есть:
После
того, как прошли 30 секунд, начинайте фармиться у 10 места. Потом вы
можете пойти к 11 или 9 лагерю с 6 элемами. У 11 лагеря ваши демоны в
основном погибнут или исчезнут, так что старайтесь фокусить внимание на
больших крипах., оставляя малых для превращения. 9 лагерь такой же как и
11, но выбор у 9 намного больше. Потому, как после того как вы
закончите 9 лагерь, двигайтесь к 8, пофармьтесь, и идите отбивать нижнюю
линию. С 6 демонами вы можете нанести довольно большое кол-во
физического урона. Вместе с замедление/станом или просто авто-атакой,
это в 80% случаях килл. Повторите этот процесс, и у вас будет неплохая
раняя игра.
Фарм за Скуржей:
Стойте правее 1 лагеря, немного левее скалы, которая блокирует вид к руне. Это предотвратит:
А)Сентинелей от безопасного вардинга.
Б)Скуржей от начальных гангов и безопасного вардинга.
То есть:
После
30 секунд, идите в 3 лагерь, потом в 5. Я не рекомендую идти в 4
лагерь, так как в 5 лагере нейтралы сильнее, а значит вы можете вытащить
больше опыта и денег с 5 лагеря. Ваша цель сильные крипы, оставляйте
маленьких для превращения. После того, как вы превратили маленького, 3
лагерь должен быть готов, возвращайтесь в 3 лагерь и ваши клоны должны
увеличиться. Потом идите к 4 лагерю, превратите, убейте, идите ко 2, и,
если вас не пушат, ступайте к 1 и 2. В 1 лагере превратите маленького и
убейте сильного, идите пушить верхний лайн, и сделайте килл или дабл
килл :D .
Примечания:
- Когда вы нападаете на Фурболгов или Кентавров, старайтесь держать ваших суммонов отдельно, дабы избежать мощных заклинаний.
- Направляйте ваших демонов так, чтобы они все били только одну цель, иначе вы можете потерять всех ваших элементалей.
- Когда
вы бьете огров, используйте для превращения оранжевого/коричневого
огра, так как синий не кастует ледяную броню, поэтому его легче убить.
- Когда
бьете Тролля, старайтесь убить сначала синего, так как могут быть
призваны скелетоны, а это больше опыта и денег. Только будьте осторожны,
они могут нанести довольно много урона.
- Когда бьете Големов, используйте превращение на своих собственных демонах.
Соло:
Энигма
также может идти соло. Стоя один, вы можете навармить и перефармить
другого соло-лайнера с вашим спеллом. Доминируйте на линии и
одновременно пушьте.
Сначала
надо выбрать линию. Если вы играете за Сентинелей идите топ, если за
Скуржей, идите низ. Это считается безопасным местом для фарма вражеским
керри., но это значит, что мы будем всегда у вражеской вышки, а это
приведет к быстрому пушу.
Но
чтобы полностью доминировать на линии, используйте превращение на
крипах превышающее максимальный ренж получения опыта врага. (1000)
Соло стратегия очень примитивна, поэтому здесь не о чем говорить или иллюстрировать.
Мид гейм.
К
этому времени у вас должен быть даггер, так что предположим, что у вас
9-10 уровень. Если ваша команда "играет в черепаху" , вы должны
подождать с пушем и помогать команде гангать. Ваша задача:
Блинк=>превращение чего-либо=>1 спелл на цель=>выбрать демонов и
ПКМ на цели=>ульт. Используйте ульт в любой момент. При гангах (даже
одиночного врага, но не на крипах =)) или спасения жизни себе/союзнику.
Если в вашей тиме только семми-керри, снесите одну-две вышки для
золота. Превращение также можно каставоть на катапульты, так что как
только вы увидите катапульту, кастуйте, для легких денег и фаст пуша.
Если ваш союзник нуждается в помощи, вызывайте демонов и приказывайте
атаковать врага. Противник не будет обращать внимания на элементалей,
бьющих по 43-51 дамагу, пока не будет поздно.
Лейт.
Расцвет
Энигмы. Это момент, где одна черная дыра может решить исход матча. В
это время демоны слишком слабы для ганга на героев, но сильны в пуше и
защите. Стан от 1 спелла важен как никогда. А один пульс может
заставить врагов понервничать за свою жизнь. Даже без ульта, каст в
замесе пульса даст 2 выбора для вражеских героев.
А) Убежать
Б) Продолжать каставать спеллы теряя довольно много здоровья.
Заметки для блинка:
- Старайтесь не следовать за вашей тимой, а идти паралельно ей. (За лесом/на уступах)
- Старайтесь стоять на скалах/выступах/уступах, дабы предотвратить быстрый раш на вас.
- Перед
замесом старайтесь поставить вард чуть дальше, чем куда вы хотите
сделать блинк. Так, что вы можете идеально выбрать позицию для блинка.
- Если
очень нужно, используйте черную дыру для дизейбла ваших врагов, для
перезарядки вашего даггера. У вас будет более 1 секунды, чтобы сделать
блинк.
Удачи в игре)
7. Друзья и враги
Друзья:
Враги:
- комбо брейкер. Мы блинкаемся в толпу и тут же погибаем.
- его ульт не позволит держаться близко к нашим элементалям
- его ульт для нас смерть.
- спрячется в лесу и подождет пока мы начнем кастовать ульт, ну а потом все решит хедшот
- его вард обернется смертью для нас