Гайд по Гондару для версии Доты 6.78. Баунти Хантера в Доте знают, как крысу. Он один из героев-инвизеров, но со своими особенностями. Читаем гайд по нему.
1. История героя.
Gondar'а
часто называют Draenei из-за его главных способностей. Немногое
известно о его прошлом, но его возможности поистиненеобыкновенны. Кто-то
говорит он научился этому в клане ниндзя, кто-то– что он родился с
такими способностями. Он способен бросать сюрикены согромной точностью.
Он обладает силой, которая позволяет ему поразитьлюбого своими двумя
стремительными лезвиями. Его ловкость не доступнаникому, а бесшумность –
лишь немногим. Он заинтересован в оплате своегоучастия в этом
конфликте, и ему обещали хорошо заплатить.
2. Характеристики героя
Сила: 17 + 1.8 Ловкость: 21 + 3.0 Интеллект: 19 +1.4 Дальность атаки: 128 (ближний бой) Скорость передвижения: 315 Урон: 45-59 Броня: 6 ХП: 473 МП: 247
3. Плюсы и минусы героя
+ Хороший прирост ловкости, следовательно мы ДД. + На убийствах мы и сами неплохо обогащаемся и всю команду обогощаем) + Есть нюк с большим уроном - Нет АоЕ нюков для фарма - Мало ХП, плохой прирост интеллекта - Зависим от итемов
4. Описание способностей
Shuriken Toss (t) - Bounty Hunter бросает сюрикен в противника, нанося ему урон.
Уровень 1 - 100 урона. Уровень 2 - 200 урона. Уровень 3 - 250 урона. Уровень 4 - 325 урона.
Манакост: 90/115/135/155 Кулдаун: 10 Дальность применения: 650
Комментарии:
Хороший нюк, идеально подходящий для добивания. Имеет микростан, что
позволяет прервать некоторые заклинания, сбить тп. Кстати последнее
очень даже полезно.
Jinada
- Являясь мастером древнего искусства Jinada, Gondar наносит удары со
смертельной точностью, не позволяя противникам убежать. При атаке Gondar
нанесет критический удар, а также понизит скорость противникв на 25% на
3 секунды. Это пассивная способность.
Уровень 1 - 1.5 крит. удар. Уровень 2 - 1.75 крит. удар. Уровень 3 - 2.0 крит. удар. Уровень 4 - 2.25 крит. удар.
Кулдаун: 12/10/8/6
Комментарии:
Необычные криты, не имеющие аналогов. Их главное отличие в том, что они
выпадают не случайно. Каждые 12/10/8/6 секунд (в зависимости от уровня
прокачки) меч Gondara начинает светиться фиолетовым. При ударе пройдет данный крит, враг замедлится, а способность уйдет в откат.
Wind Walk
(w) - Становится невидимым на короткое время. Наносит дополнительный
урон при ударе из невидимости. Время невидимости увеличивается с каждым
уровнем.
Уровень 1 - 30 дополнительного урона, невидимость длится 15 секунд. Уровень 2 - 60 дополнительного урона, невидимость длится 20 секунд. Уровень 3 - 90 дополнительного урона, невидимость длится 25 секунд. Уровень 4 - 120 дополнительного урона, невидимость длится 30 секунд.
Манакост: 50 Кулдаун: 15
Комментарии:
Чтож, очередная способность уходить в инвиз. На этот раз с приятным
бонусом критического удара. Начиная с первого лвл мы можем вечно бегать в
инвизе (пока мана не кончится), т.к. кд и продолжительность совпадают.
Track
(r) - Выслеживает вражеского героя на протяжении 30 секунд лмбо пока
тот не умрет. Союзные юниты рядом с выслеживаемой целью получают + 20%
скорости передвижения. Если цель умирает, Gondar и его союзники получают
дополнительную награду.
Уровень 1 - 150 золота, 50 союзникам. Уровень 2 - 200 золота, 100 союзникам. Уровень 3 - 250 золота, 150 союзникам.
Манакост: 50 Кулдаун: 10/7/5
Комментарии: Очень необычная ульта. И помогает догнать, и бонусные деньги дает. Палит инвизеров. Поэтому Gondara
часто берут в контру рики. Применять этот скилл нужно "по кд".
Во-первых видим все вокруг цели. Во-вторых союзники быстрее добегут до
него (если захотят убить)
5. Скиллбилд
1. Wind Walk 2. Jinada 3. Shuriken Toss 4. Shuriken Toss 5. Shuriken Toss 6. Track 7. Shuriken Toss 8. Wind Walk 9. Jinada 10. Jinada 11. Track 12. Jinada 13. Wind Walk 14. Wind Walk 15. + 16. Track 17-25. +
На 1 лвл берем Wind Walk, чтоб при попытке сделать фб на нас уйти в инвиз и выжить. На 2 лвл берем Jinada.
Это слегка поможет с ластхиотм (каждые 12 сек - крит) и замедлит врага в
нужный момет. Тем более, удар из инвиза и этот крит наносят довольно
много урона, что негативно влияет на настроение врага. После этого
мАксим наш нюк. Он наш самый главный инструмент для убийства в начале
игры. Большое количество урона + микростан - очень неприятно. На 6 лвл
качаем Track конечно же. После полной прокачки Shuriken Toss, качаем еще один уровень Wind Walk, чтоб продолжительность была больше чем кд. Докачиваем Jinada, а после уже и Wind Walk.
6. Итемордер
Как всегда предложу 2 варианта раскачки: мид и дабл лайн. Но сразу скажу, что у Gondara нет АоЕ спеллов, помогающих фарму, так что мидер из него не очень хороший.
Начальный пак для соломида выглядит примерно так:
Этот скуп я считаю самым сбалансированным для стояние в центре.
Есть артельнативный:
Вот что должно быть у нас при игре на миде после завершения начального этапа игры:
( \ )
- покупаем ее самой первой, ведь она ключевой предмет для игры на миде.
После ее покупки можно часто уходить в инвиз, харассить врага ударами
оттуда.
- собираем из из начального скупа и .
Это один из самых имбовых предметов в игре. Можно использовать заряды,
когда в нас летит смертельный удар или не хватает маны добить сюрикеном.
Ситуаций много и стик реально очень нужен.
- повысят АС, ХП. Что еще нужно для полного счастья? Считаю этот сапог более предпочтительным.
- Хорошо (для начала игры) повысят урон, хорошая активка, позволяющая
быстрее бежать да еще и сквозь крипов. Довольно неплохо смотрится вместе
с ультой. Вот только обычно мы бегаем в инвизе, а тут фейзы не
заюзаешь, иначе инвиз собьется.
В общем выбирая между и , я в 65% слчаев выберу .
- тоже необходимый итем, который поднимает нашу выживаемость. Мы ведь
гангер и иногда придется лезть под вышки. Да и от заклинаний проблем
меньше будет. Так же он повысит регенирацию ХП, что очень необходимо
после гангов. Да и в лесу (правда не понимаю зачем) можно фармиться.
- к покупаем , покупаем рецепт и собираем . Покупаем , покупаем рецепт и вот у нас .
Для меня их сборка при соломиде не знаю.. правило хорошего тона, что
ли)). Но это вовсе не обязательный предмет. Я бы советовал его собирать
когда дела идут слишком хорошо (для пуша) и когда слишко плохо (поднятие
хп, дополнительная скорость в экстренной ситуации).
- ну офк всегда с нами :)
Начальный пак для боковой стороны (1):
( рецепт)
Начальный пак для боковой стороны (2):
( рецепт)
Вот такие вещи у нас при игре на боковой линии в начале мидл-гейма:
( \ )( \ )
- собираем при первом начальном паке. К в боковом магазине покупаем делаем . Докупаем . Она собирается в , а он вместе с в . На самом деле бх очень не хватает маны в начале игры, а этот итем увеличивает ее регенирацию.
- собираем при втором начальном паке. Она дает 6 брони и регенирацию
маны. А ее активка помогает легко убивать. Все таки - 6 армор в начале
игры - очень больно.
Что собирать дальше?
- самый полезный орб для гондара. Подходит под ульт, добавляет ДМГ, что увеличивает крит.
- после сборки дезоля (а иногда и до) мы становимся самым опасным в
своей команде, а следовательно в нас летит все. Для избежания подобного и
покупаем этот итем. После его сборки, мы будем решать замесы.
- собирается до дезолятора. Добавит урон, скорость атаки, у нас будет
бесконечная мана. Мы сможем гангать блинкеров, лину и пуджа :) Но этот
вариант довольно экзотичен.
- по-моему самый момент собрать это чудо :) о его пользе рассказывать, думаю, нет смысла.
- увеличит наш мс. Под треком наша МС зашкаливает, что не может не
радовать) активка поможет увернуться от стана, да и 3 бх лучше чем один
:)
- в лейте иметь гору хп пристижно :) можно даже (вместе с бкб и мантой) пережить фокус всей вражеской команды.
- хороший итем на ДМГ, убежать от нас будет еще сложнее.
с грейдом в - для тех, кому ливстил нравится больше. Ничего против не имею, но по моему мнению эффективность бх падает.
Хотел бы сказать на счет .
Никогда, повторяю НИКОГДА не собирайте ему Гондару, Рикимару, Анти
Магу, Слардару и т.д., мотивируя его сборку фразой "чтоб хилиться". Он
нужен скорее пушерам, чем ДД.
Таким образом к лейту у нас:
Все деньги мы тратим на байбеки. Но если бб в кд или появилась огромная
куча голд, тратим ее на фуллпак. Он выглядет примерно так:
7. Тактика
Ранняя игра
Gondar в отличии от большенства ДД гангер, а не фармер. В мид-гейме он убивает в одиночку большинство героев Доты.
Мид
При
стоянии на миде, очень важены первые минуты. Необходимо нафармить
ботлу, после нее проблем быть не должно. Для фарма желательно
использовать все, что возможно (и даже до добивания ренж-крипов
сюрикеном). После покупки ботлы, можно переходить к убийству врага.
Желательно этим заняться с 5 уровня, когда сюрикен 3 уровня. Сначала
нужно подхаррасить врага ударами из инвиза, да еще и с нашим
замедлением. для этого заходим в инвиз, ждем, пока он почти откатится,
бьем (можно сюрикен кинуть) и снова в инвиз. На самом деле убить
грамотного игрока практически нереально. Если у героя полный запас хп,
то убить его не получится (он тупо убежит). Если же враг стоит с
половиной хп - это фраг. Инвиз - крит - инвиз - крит - сюрикен - килл.
Но если враг держит свое хп на близкой к максимальному значению отметке,
лучше уйти в ганг. Так как мы вечно прыгаем в инвиз, враг может и не
написать сс (а если вы играете на дне айкапа или гарены, то враг может
вообще не писать сс :)). На линии с помощью союзников, мы точно убьем.
После 6 лвл не забываем кидать трек перед убийством, но помните, что
трек сбивает инвиз. Даже если наша команда толпой почти убила врага,
пытайтесь кинуть трек. Он очень хорошо снабжает нашу команду голдом).
После 7 лвл гангаем нон-стоп. Одним из главных факторов в гангах -
понять место расположение врагов, если их нет на мини-карте. Мы должны
знать, может ли кто то из вражеской команды фармить лес или на какую
линию враг пойдет фармить. Перед убийством желательно посмотреть
инвентарь противника на наличие свитка ТП. Если он присутствует, стоит
повременить с сюрикеном (если не уверены, что он добьет).
Боковая сторона
Вероятность
убийства вражеских героев, стоящих на линии протмв вас возрастает. У
нас есть союзник, у которого, возможно, есть какой то дизейбл или
хороший нюк. Смотрим по ситуации что мы сможем сделать вместе с
союзником. Но главное при попытке убийства не критовать из инвиза второй
раз. Это может убить нас самих( Если мы играем через медальку и нам
удалось быстро ее собрать, это вообще шикарно) -6 армора в начале - это
не шутки). Но не стоит зацикливаться на одном лайне (особенно, если не
получается убить. Сходите на мид, посетите другой лайн. Мы должны
гангать.
Середина игры
Это
наше время. Тут уже должен быть дезоль и в идеале бкб. С дезолем мы
спокойно убиваем большинство вражеских героев. Начались первые замесы, и
до приобретения бкб мы должны держаться тихо. Выбрать жертву (уже когда
замес в разгаре) и тихонечко прибить ее) Дальше - по ситуации. Если
выигрываем замес - добиваем оставшихся, проигрываем - в инвиз и пытаемся
выследить пока слабый вражеский герой "отобьется от стада" :) Перед
замесом желательно проверить инвентари вражеских героев на наличие
вардов/гема/порошков. С появленимем бкб можно вести себя наглее.
Начинать драться вместе со своей командой, а не посередине замеса. Пока
работает бкб желательно отправит в таверну тех, кто может причинить нам
вред магией (стан/дизейбл/нюк). В общем контролируйте карту, посещайте
вражеский лес (через пару посещений, враги перестанут там фармить),
тащите замесы. Но помните, что в замесе мы цель номер 1. Ну если не
накосячили в начале игры;)
Лейт
Мы
очень больно критуем. Но другие зажравшиеся керри (хотя если мы
допустили отфарм врагов, мы плохой бх) могут составить нам конкуренцию.
Все таки бх не является таким сильным лейтом, как Нага Сирена, АМ,
Троль, Морф и др. Так что лучше закончить игру до лейта. Если не
удалось, придется полагаться на команду. В лейте одна ошибка может
стоить поражения. Наша задача - поймать этого самого одиночного керри,
убить всей командой и пронести сторону (бараки). Пара таких ошибок, и
победа у нас в кармане). Главное самим не ошибаться)
8. Друзья и Враги
Лучшие Друзья
Худшие Враги - его гору защиты сложно будет пробить, а сам он нас раскидает на щепки. так же его ульт палит наш инвиз. - те, кто в лейте сильнее нас.
|