Меню сайта |
|
|
Наш опрос |
|
|
|
Гайд по Тинкеру (Tinker)
| 04.03.2014, 19:35 |
Гайд по
Тинкеру для версии Доты 6.76. Тинкер является очень
необычным
героем в Доте за счет того, что имеет ульт, перезаряжающий не только его
способности, но и большинство перезаряжаемых предметов в Доте. За счет этого он в
умелых руках может стать непобедимой имбой ))
1. История и общая характеристика героя
Когда то давным давно на свете жили гоблины и были они самой технически развитой расой. Тинкер
был самым развитым из них, он посвятил свою жизнь изучению науки и
техники (наверно очень сильно увлекался чтением таких журналов как "Юный
техник", "Техника молодежи" и "Моделист-конструктор" :D) и, как
оказалось, его труды не пропали даром. Он научился пускать стаю заводных
гоблинов, которые дамажат врагов на огромной площади, стрелять
смертоносным синим лазером, ослепляющим глаза врагов и заставляющим их
промахиваться при атаках, и выпускать самонаводящиеся ракеты, которые
могут лететь далеко за линию фронта. А еще он научился практически
мгновенно перезаряжать все свои боевые системы - это и делает его крайне
опасным в битвах любого рода. Тинкер это истинная демонстрация мощи знания и яркий пример того, что знание - сила.
В общем, как вы уже наверно поняли, имбовость Тинкера
состоит в его способности перезаряжать ультом не только свои скиллы, но
и перезаряжаемые предметы Доты (не все, но все равно довольно
внушительное их количество). За счет этого идеально для Тинкера
собирать именно перезаряжаемые предметы Доты, так как в этом случае он
будет иметь ощутимый перевес над другими героями Доты. Но, как вы сами
понимаете, при этом кроме трех активных спеллов у Тинкера появятся и
несколько предметов, требующих контроля, что потребует от вас для
хорошей игры данным героем довольно быстрых нажатий на кнопки мыши и
клавиатуры, то есть повышенного уровня контроля по сравнению с другими
персонажами Доты, а, следовательно, данный герой не для новичков -
поэтому лучше брать Тинкера когда вы уже имеете некоторый опыт игры в
Доту.
2. Характеристики героя
Сила: 17 + 2 Ловкость: 13 + 1,2 Интеллект: 27 + 2,2 Скорость передвижения: 305 Атака: 49-55 Броня: 3.82 Дальность атаки: 500
Итак,
что мы видим. Характеристики, честно говоря не блещут - довольно
маленький для мага прирост интеллекта за уровень (поэтому очень нужны
арты для повышения разума) и крайне ущербный прирост ловкости (а
следовательно малый прирост брони за уровень). Немного радует только
сравнительно неплохой для мага прирост силы за уровень. Также дальность
атаки немного меньше чем у большинства рендж магов в Доте (500 против
600).
3. Плюсы и минусы героя
+ сильный нюкер + наилучшая мобильность среди героев Доты (при покупке летучих сапог) + длительный (в умелых руках практически бесконечный) дизейбл с 16-го уровня + неплохая анимация атаки и начальный урон + единственный пермодизейблер в Доте + отличная англоязычная озвучка (актуально для настоящих фанатов английской озвучки)
- не дружелюбен к новичкам - нет собственного механизма спасения от ганков - стан/блинк/дизейбл (исчезает с покупкой серьезных артефактов) - сильно зависим от артефактов - нехватка маны вначале игры - длинный нос ))
4. Описание способностей
Laser (лазер) - Тинкер стреляет ярким лучом света по цели, нанося ей определенный урон и заставляя промахиваться (100% промахов) в течение 3-х секунд
Уровень 1 - 80 урона, манакост 95 Уровень 2 - 160 урона, манакост 120 Уровень 3 - 240 урона, манакост 145 Уровень 4 - 320 урона, манакост 170 Кулдаун: 14 секунд Дальность каста: 550
Примечания: - тип урона: чистый - если кастуется на крипа (что конечно встречается нечасто, но все же), то крип будет промахиваться 6 секунд - урон наносится мгновенно (то есть анимация скилла немного запаздывает по сравнению с самим действием эффекта)
Комментарии:
один из самых сильных точечных нюков в Доте, который к тому же наносит
не магический, а чистый урон (который не резистится ни сопроивлением
магии, ни броней, ни чем либо другим)! И это при сравнительно умеренном
для мага манакосте. Так еще этот скилл заставляет цель промахиваться при
атаках, что крайне не понравится жестким дамагерам. Ну не имба ли ))
Heat Seeking Missile (ракеты) - Тинкер выпускает ракеты в ближайших видимых героев врага
Уровень 1 - 100 урона, 2 цели Уровень 1 - 175 урона, 2 цели Уровень 1 - 250 урона, 2 цели Уровень 1 - 325 урона, 2 цели Манакост: 120/140/160/180 Кулдаун: 25 секунд Дальность полета ракет: до 2500
Примечания: - тип урона: магический -
не наносит урона юнитам, находящимся в астрале (который кастует Пугна
или в который переносят предметы ghost scepter и эфирный клинок)
Комментарии:
еще один отличный нюк (правда уже с обычным магическим уроном, а не
чистым), но зато бьет сразу по двум целям. Огорчает только сравнительно
большой кулдаун для обычного скилла (не ульта), который, правда,
устраняется при наличи ульта и достаточного запаса маны.
March of the Machines (марш гоблинов) - Тинкер выпускает орду гоблинов которые дамажат врагов
Уровень 1 - 16 урона на гоблина Уровень 1 - 24 урона на гоблина Уровень 1 - 32 урона на гоблина Уровень 1 - 40 урона на гоблина Манакост: 145/150/165/190 Кулдаун: 35 секунд Дальность каста: 300 АоЕ: 900*/50**/150*** Продолжительность: 6 секунд
Примечания: - тип урона: магический - дамажит иммунных к магии юнитов, а также катапульты - гоблины появляются со скоростью 24 гоблина в секунду - (*) АоЕ, на котором гоблины появляются - (**) АоЕ, на котором гоблины сталкиваются с юнитами - (***) АоЕ, в котором действует эффект от взрыва отдельного гоблина
Комментарии:
скилл, помогающий нам неплохо фармиться (а также пушить) начиная с
середины игры - большой кулдаун данного спелла к этому времени обычно
уже не имеет значения так как обычно к этому времени уже прокачан хотя
бы один уровень нашего ульта. Кастовать гоблинов можно в различных
направлениях (к сожалению сложно показать на картинке как это выглядит,
лучше это посмотреть вживую в самой игре), но чаще всего кастуют либо по
диагонали к крипам (в комментариях к данному гайду утверждают что это
наилучший вариант), либо когда Тинкер стоит вплотную к вражеским крипам
по прямой, либо разворачиваются к крипам спиной и кастуют в этом
положении.
Rearm (перезарядка) - перезаряжает все оружие Тинкера
Уровень 1 - 3 секунды на перезарядку Уровень 2 - 2 секунды на перезарядку Уровень 3 - 1 секунды на перезарядку Манакост: 150/250/350
Примечания: - данный скилл работает на всех перезаряжаемых итемах в Доте за исключением БКБ , арканы , доминатор , мидас , рефрешер и некрономикон -
спелл использует ману в самом начале каста, но не перевооружит скиллы и
оружие если заклинание не будет завершено. То есть если не хотите
прервать его, то во время его действия нужно стоять и больше ничего не
предпринимать
Комментарии:
этот ульт и является визитной карточкой Тинкера, делая его узнаваемым
среди всех остальных героев Доты. Как уже говорилось, имбовость его
заключается в том, что он перезаряжает не только скиллы самого Тинкера,
но и многие предметы в Доте, в частности, он перезаряжает тревелы, что
позволяет Тинкеру с огромной скоростью перемещаться по всей карте.
5. Скиллбилд
Для соло лайна
1: Laser 2: Heat Seeking Missile 3: Laser 4: Heat Seeking Missile 5: Laser 6: Heat Seeking Missile 7: Laser 8: Heat Seeking Missile 9: Rearm 10: March of the Machines 11: Rearm 12: March of the Machines 13: March of the Machines 14: March of the Machines 15: Статы 16: Rearm 17-25: Статы
Вначале
максятся лазер и ракеты, ульт берется только после их прокачки так как
все равно маны на его каст до этого времени мало когда будет хватать.
Причем на соло лайне лазер качается первее ракет, так как он и урона по
одиночному герою наносит больше, и по мане стоит дешевле. На первый
взгляд из описания скиллов может показаться что ракета наносит больше
урона чем лазер, но если вспомнить что лазер наносит чистый урон, а
ракета магический (который на 25% резистится врожденной
сопротивляемостью героев к магии), то все становится на свои места.
После 9-го уровня начинаем прокачку и гоблинов - помогут нам при фарме и
пуше вражеских вышек.
Для дабл лайна
1: Heat Seeking Missile 2: Laser 3: Heat Seeking Missile 4: Laser 5: Heat Seeking Missile 6: Laser 7: Heat Seeking Missile 8: Laser 9: Rearm 10: March of the Machines 11: Rearm 12: March of the Machines 13: March of the Machines 14: March of the Machines 15: Статы 16: Rearm 17-25: Статы
Когда
стоишь на одном из боковых лайнов вместе с союзником, то в этом случае я
предпочитаю все же качать ракеты первее лазера чтобы дамажить ими сразу
обоих противников по линии.
6. Итемордер Что собирать Тинкеру
Для похода соло мид идеальным закупом для Тинкера станет приобретение бутылочки , при этом желательно убедить кого-нибудь из союзников купить куру
и расшарить ее для вас (используйте все методы, от убеждения до
откровенного запугивания :D) - ведь вы намерены тащить команду до самого
лейта (а может и в лейте). Если же среди союзников не нашлось
понимающего человека, то можно самому купить куру , танго и пару кларити и отправляться на мид (много не покупаем чтобы как можно быстрее все же купить бутылку и притащить ее на линию курой). На боковой лайн можно брать и какой-нибудь обычный закуп типа
но можно также использовать вариант и с бутылкой . В некоторых гайдах в сети можно еще увидеть начальный закуп для Тинкера через соул ринг , но лично мне этот вариант не очень нравится - на мой взгляд кура (особенно летающая кура ) + бутылка
выглядят для Тинкера значительно лучше хотя бы потому что бутылка
позволяет быстро подлечиться возле фонтана (а летать к нему мы будем
часто). Далее одним из первых итемов покупаем сапоги . Потом в идеале желательно поднапрячься и накопить на тревелы
- с ними эффективность Тинкера значительно возрастает (за счет
использования ульта). Но, к сожалению, не в каждой игре удается скопить
2000 золота на начальном этапе игры, поэтому иногда приходится начинать с
чего то более дешевого (но желательно при первой же возможности сделать
апгрейд сапог до тревелов). А с чего более дешевого можно начать -
обычно это покупка либо пойнт бустера (для выживаемости, для не очень уверенных в себе игроков) либо войд стоуна с дальнейшим апгрейдом в персик или гуинсу . Если игра идет тяжело или вы просто решили пойти по пути увеличения выживаемости, то неплохим вариантом будет сборка блудстоуна
(да, он не является перезаряжаемым предметом, но более доступного
способа поднять хп, ману и регенерацию на начальном этапе игры попросту
нет). Если проблема с выживаемостью вас не беспокоит (вы в основном
ганкаете сами, а не вас ганкают), то можно персик в дальнейшем превратить в линкин (перезаряжается нашим ультом).
Ситуационные итемы для Тинкера (собираются обычно в миде): 1. Ванд - целесообразность его сборки во многом зависит от команды врага 2. Урна - нечасто, но увидеть можно, если часто и успешно ганкаете, то это неплохой выбор 3. Еул
- дешевый дизейбл, перезаряжаемый нашим ультом, помогает спасаться от
ганков да и просто лишний дизейбл в замесе бывает не лишним 4. Форс стафф - повышает мобильность Тинкера во время ганка или битвы, но увидеть тоже можно на Тинкере не очень часто 5. Даггер
- ну этот итем скорее для продвинутых игроков за Тинкера нежели для
простых смертных. Мобильность конечно получается суперская, но если вас
застанят или захексят, то он никак не поможет вам спастить (а ведь за
эти же деньги, можно, например, купить виталити бустер и мана бустер -
составляющие блудстоуна).
Честно говоря, довольно часто все перечисленные ситуационные итемы пропускают (особенно когда есть тревелы и благодаря им отличный фарм), и сразу приступают к сборке более серьезных итемов. Для Тинкера отличным выбором будет сборка гуинсы и шивы
(оба перезаряжаются нашим ультом и за счет этого ими можно имбить) -
что из них собирать первым во многом зависит от хода игры. Шива за счет
перезарядки с ульта дает отличный фарм на крипах и повышает броню нашего
героя, а гуинса дает ценную возможность превращения врага в овцу (а с
учетом перезарядки с ульта получаем практически бесконечный хекс). Как то давно читал в сети, что Тинкер
за счет ульта и гуинсы является самым сильным героем при битве 1 на 1.
Там говорилось что пусть даже у врага будет 6К здоровья и 500 дамага с
руки - это все не имеет значения когда Тинкер постоянно держит его в
хексе. Лично я подобного Тинкера (который мог такое вытворять) в своих
играх видел всего один раз, но то, что такая возможность при грамотном
контроле имеется - это несомненно.
Что еще можно собрать Тинкеру:
Манта - позволяет эвейдить многие заклинания и в общем и целом повышает выживаемость любого героя в Доте
Ghost scepter (в глубоком лейте можно апгрейдить до эфирного клинка )
- переносит нас в астрал и делает неуязвимым к физ. дамагу. Но помните,
что в таком состоянии мы будем получать повышенный урон от магии, то
есть если во вражеской команде есть опасные нюкеры типа Зевса, Лины, Лиона то вам стоит дважды подумать о приобретении данного артефакта
Блейдмейл
- неплохо защищает от физ. дамагеров (учитывая перезарядку с ульта), а
вместе с Ghost scepter'ом и от магического урона - вопрос лишь в том
сумеете ли вы эффективно разрулить всем этим арсеналом
Дагон
- также перезаряжается ультом, что позволяет вместе с нашими двумя
первыми скиллами наносить тонны дамага за считанные секунды, но никоим
образом не увеличивает нашу выживаемость, поэтому рекомендуется лишь к
сборке опытным доттерам
Орчид
- еще один перезаряжаемый дизейбл, который к тому же увеличивает
получаемый врагом урон, собирать на замену гуинсе не рекомендуется, так
как гуинса все таки выглядит эффективнее, только если вдобавок к гуинсе,
но если уж собрали, то приложите все усилия чтобы всеми этими
дизейблами эффективно разруливать
Скади
- как ни странно, но некоторые любят собирать этот артефакт Тинкеру в
глубоком лейте, особенно эффектно он будет выглядеть вместе с мантой - в
этом случае и наши копии будут толстенькими ))
Veil od discord - увеличивает наносимый врагам магический урон. Редко, но встречается.
Иногда Тинкеру еще собирают некоторые чисто саппортовские итемы типа меказма , пайпа и т.д., но лично я против этого - ведь Тинкер
отличный магический дамагер, зачем терять его этот потенциал и
превращать в саппортера, на роль которого лучше подойдет масса других
героев Доты.
7. Тактика игры
Начало В
периоде ранней игры у вас почти нет врагов. Тинкер - один из лучших
соломид героев, и мало кто может противостоять сумасшедшему урону от
нюков. Одним из самых ответственных моментов в игре - доказать вашим
"союзникам"(да какие они к черту союзники? Фраги стилят, фарм забирают
;) ), что соломид вашему Тинкеру важнее, чем их Троллю. Я не буду
расписывать, что вы должны делать, а что не делать на данном этапе, а
лишь дам несколько полезных советов: • Начинайте бить врагов лазером
уже с вашего 3-го уровня. Не будьте жадным к мане, ваша задача не
удержать её отметку на высоком уровне, а как можно больше ухудшить жизнь
врагу. • Не стреляйте ракетой, если вы не уверены, что враг умрет. Лазер наносит больше урона и стоит меньше маны. •
Когда вы заметили, что у врага здоровья как раз на раскаст, но он очень
аккуратный, не ленитесь проверив руну обойти врага сбоку. Таким образом
вы гарантированно получите вожделенный +1 к фрагам и +250 золота. •
Перед походом на руну старайтесь оттолкнуть крипов как можно дальше к
противоположной вышке. Таким образом вы потеряете минимум опыта и золота
во время вынужденного отсутствия на лайне. • Не клацайте по банке
слишком быстро! Если вы хотите получить из нее максимум здоровья и
маны, ждите 3 секунды после каждого использования(это не относится к
хилу банкой под фонтаном, там жмите на нее, сколько хотите). • Перед каждым отведыванием соседних линий, задайте себе несколько вопросов: - Есть ли там враг, который точно умрет союзными силами? - Не лучше ли убить врага на моей линии? Ведь это же ближе, и опыта дадут больше. Если на один из поставленных вопросов ответ "нет", то лучше остаться и бить крипов. • На этом этапе игры балансируйте в соотношении 30% ганк, 70% фарм. Чем быстрее вы получите тревелы, тем лучше.
Заметка:
если же враги впятером убили 2-3-х союзных героев и уже подожгли вашу
вышку, не стоит геройствовать и пытаться что то предпринять. Лучше
посмотрите на соседние лайны. Ведь вы можете провести время без нервного
околачивания возле своей вышки. Слетайте на линию подальше от
неприятностей, и, может, вы сможете не только накопить золото на гуинсу не умирая, а и обменяться вышками.
И как только у вас появляются тревелы , игра для Тинкера официально переходит в стадию Мидгейма.
Но
даже если вам не дали соло мид, то не стоит слишком расстраиваться и
сразу ливать, вы можете неплохо качнуться и на боковом лайне. Только
качаться в этом случае лучше по второму скиллбилду и нюкать сразу обоих
врагов ракетами, а не лазером, который бьет только по одной цели.
Середина В
этом периоде вам станет некогда отдыхать. Забудьте о том, как вы
чатились в аське, пока герой бежал на базу. К уже привычному добиванию
крипов на линии в ваши обязательные качества прибавился такой неприятный
пункт, как "Контроль карты". Стоит изредка поглядывать на те места, на
которые ставят "пинги" ваши союзники, смотреть за движением крипов и
вражеских героев. Без этого дело у вас хорошо не пойдет. Пуш, антипуш
и чуть-чуть помощи в ганках - все это вы должны делать до конца игры.
Выбирайте линии без союзных героев, пропихивайте их немного к базе
противников(отбейте примерно 1-2 волн недружелюбных крипов) и постоянно
смотрите на карту. Нет красных точек? Значит пора домой, а там, за
поглощением порции святой воды из бутылочки и разберетесь, куда лететь дальше.
Основной алгоритм фарма с тревелами таков: 1. Отправляемся на линию, используем гоблинов , ластхитим мобцов. А если есть шива, то и волну с шивы добавляем - тогда крипы сдохнут совсем быстро. 2.
Смотрим на карту: если есть более вкусные в плане количества доступного
золота лайны, делаем Реарм (перевооружение) и повторяем пункт 1. Если
же нет, делаем Реарм , добиваем волну крипов и летим на базу (ведь маны у нас не осталось, а нехорошие херокиллеры типа Блудсикера или Гондара желают отведать нашей крови). 3. Повторяем пункт 1.
Именно на этом этапе у вас в инвентаре должны появиться первые серьезные итемы.
Заметка: если вы не боитесь затянуть игру (что несомненно идет вам на пользу), покупайте Шиву перед Хексом .
А если же в битве просто жуть как необходимо отключить какого-нибудь
опасного врага, который сносит пятерых за раз (такие герои, как Невермор, Свен, Морф, Фантомка и прочие), то отдайте преимущество Хексу.
Имея Хекс
старайтесь проводить больше времени с командой, нежели чем
самостоятельно фармя. Старайтесь объяснить союзникам, что стоит убивать
первым героя в форме овцы, а сами, тем делом, кидайте хекс на самых
опасных для вашей тушки вражин.
Если же вы решили держать путь к
победе через Шиву, продолжайте пушить свободные линии и антипушить
крипцов с близких к вашей базе линий, ведь ударив Шивой два раза вы
снесете всех мобцов сразу. Но делайте это неблагодарное дело уже в то
время, когда никому не нужна помощь, будь это помощь в спасении для
союзников или помощь в смерти для врагов. Короче говоря, не забывайте
про команду. Хотя бы потому, что они дали вам соло лайн:)
Лейт Незаметно
прошли 40 минут и вот перед вами стала дилемма что собрать из
внушительного количества хороших предметов для Тинкера. Идеальных
конкретных советов здесь не существует - здесь все очень много зависит
от состава вашей и вражеской команды и от хода самой игры.
Ваша
роль в игре осталась всё та же, только увеличилось количество активных
абилок и ответственность за смерть. Про последнее как раз поговорим
подробнее.
Когда ваш уровень перевалил за 16, время возрождения
становится около минуты. За это время, если вас нет, враги с легкостью
снесут один из ваших лайнов, тем более если вы умерли в замесе
неподалеку своей базы. Поэтому старайтесь как можно меньше умирать на
этом этапе игры. В идеале у вас всегда должно хватать золота чтобы
выкупиться - поверьте, в большинстве случаев Тинкер за время, которое
потребуется для возрождения, восстановит почти все деньги, потраченные
на быстрый выкуп. А если добавить к этому что кроме восстановления
потраченного золота вы еще и опыта наберете и возможно вашу вышку от
сноса спасете, то становится очевидным польза быстрых выкупов за
Тинкера.
Телепортируясь туда-сюда по лайнам вы, скорее всего, не
напрасно заберете чуть менее чем весь фарм у других ваших керри, и они
станут менее ценны, чем вы. Также ни один из керри не способен так
хорошо самостоятельно удерживать практически всю вражескую команду на
вытянутой руке от базы (гоблины и Шива, Шива и гоблины). Не стоит
умирать ради +1 к колонке убийств и +100 к самооценке, а Тинкеру и
подавно. Пускай убегает вкусный фраг, лучше останьтесь в живых.
Совет: имея в инвентаре манту
очень удобно нанести немного урона вышке под носом врага, находясь в
безопасности. Если вы находитесь очень близко к вышке и заметили
странное движение точек на карте в вашу сторону, используйте гоблинов и
манту. Героем уходите в безопасное место (фонтан - как раз одно из них;)
), а копии направьте на башню.
8. Друзья и враги
Лучшие друзья
Хорошие нюкеры
Наш прокаст вместе с ихними прокастами способен отправить практически любого вражеского героя в таверну на начальных этапах игры
Хорошие дамагеры
и другие
В лейте, когда у нас есть практически бесконечный хекс, мы для этих злобных обладателей опасных боевых искусств лучший союзник
Драгонус - может усилить наносимый нами магический урон
Худшие враги
На
этот раз для описания врагов я решил использовать анимированные
картинки героев Доты, взятые с одного из англоязычных сайтов, не знаю,
понравятся они вам или нет.
Сайленсеры
Без магии мы просто ходячий кусок мяса
Сжигатели маны
Сожгут (украдут) нашу ману и мы также будем вынуждены нервно сосать палец в сторонке, а не участвовать в битвах
Особые
Сайленсер - этот перс в полной мере оправлывает свое предназначение в борьбе с магами
Пугна - поставит вард, который будет дамажить нас каждый раз когда мы будем юзать свои спеллы
Найкс - встроенный БКБ и мощное замедление вряд ли дадут нам убежать от этого кровавого вурдалака
Клокверк
- притягивается к нам крюком, окружает нас своими ловушками, включает
свой battery Assault и мы из-за его микростанов ни ульт юзануть не
сможем, ни сделать тп
Визаж
- эту магическую птицу сравнительно редко видишь в играх Доты, но она
представляет серьезную опасность для нас. Визаж качнет Gravekeeper's
Cloak чтобы защититься от наших нюков, он имеет своих станящих птиц,
которые не дадут нам закончить ульт или сделать тп. А еще он соберет
некрономикон чтобы нагнуть нас окончательно
Пудж
- не только легко притягивает нас своим крюком и пожирает нас своей
ненасытной пастью, но еще имеет и скилл ослабления урона от магии, из-за
чего нам будет довольно трудновато его убить
Вайпер - нам его убить не так то просто из-за его скилла резиста к магии, а вот он нас сравнительно легко может заганкать
Дум
- своим ультом практически полностью парализует наше бойцовское
настроение и заставляет отчаянно бежать к фонтану на своих двоих (а ведь
мы так привыкли летать на тревелах)
Магина
- у него есть отличная пассивка, блокирующая значительную часть урона
от магии, способность сжигать нашу ману в непомерных количествах, а
потом еще мгновенно убивать своим ультом. Кроме того, от этого маньячела
невозможно убежать с помощью форс стаффа, так как у него блинк
действует подальше дальности перемещения от этой занятной вещички
9. Видео по Тинкеру
|
Категория: Гайды WOW 3 TFT Dota | Добавил: anuar
|
Просмотров: 1024 | Загрузок: 0
| Рейтинг: 0.0/0 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
|
|
Форма входа |
|
|
Поиск |
|
|
Партнер |
Материалы предоставлены сайтом
|
|
|